Juegos para un Mundo Mejor

27 Oct Juegos para un Mundo Mejor

Hay coincidencia de que el origen etimológico de la palabra “juego” procede de dos vocablos en latín: “iocum y ludus-ludere”. Ellos hacen referencia a broma, diversión (por lo tanto vinculado a la alegría), chiste, y se suelen usar indistintamente junto con la expresión actividad lúdica. En cuanto a nuestra “característica humana” conlleva que, además de ser “homo sapiens” y “homo faber”, somos también “homo ludens“.

De pequeños, tanto animales como personas, en general jugamos gran parte de nuestro tiempo. En el caso de los humanos está muy incorporado al nivel de enseñanza inicial, pero luego -al menos en la enseñanza “tradicional” de muchos países- va decreciendo a medida que se avanza en el proceso educativo. Las razones son múltiples: no es fácil encontrar docentes, programas de enseñanza y juegos que abarquen todas las disciplinas y todos los temas. También hay otras cuestiones más relacionadas con “enfoques” acerca de la seriedad, disciplina y trabajo que conlleva “aprender” -en el proceso de crecimiento del ser humano-. Por lo tanto “no es cuestión de juego” (más allá de la necesaria valoración de la seriedad, la disciplina y el trabajo para la vida). Esto se ha manifestado de distintas maneras: desde reforzar el esfuerzo e involucramiento personal (lo que es muy necesario y valedero para aprender) hasta desviaciones de rigorismo y mal trato en algunas prácticas antiguas muy duras (como “la letra con sangre entra” o las visualizadas en escenas de películas como Pink Floyd – The Wall).

En un pasado más reciente y hacia la actualidad se ha incorporado mucho el juego para conocer nuestra naturaleza humana puesta en acción, por ejemplo en economía (combinada con psicología) con la teoría de los juegos y con la experimentación relacionada (corriente denominada “economía del comportamiento”). También se la utiliza mucho como aprendizaje que posibilite la “simulación de la realidad”; como ejemplos: simuladores para conducir vehículos de distinto tipo, simuladores de laboratorios, experimentos y ciencia, simuladores de emprendimientos, entre otros, donde las herramientas virtuales son un soporte indispensable. También ha surgido un término: “gamificación” que busca transformar “lo aburrido en divertido” (tan importante para captar la atención en la cultura posmoderna y de imágenes) y estimular el pleno involucramiento personal, la imaginación y la creatividad. También hay experiencias vinculadas con videojuegos, robots, impresoras 3D y realidad virtual, entre las principales.

Juegos hay de muy distinto tipo: individuales o grupales, competitivos o cooperativos, predominantemente físicos o mentales, etc., así como desviaciones (relacionadas con los juegos de azar y el dinero).  Los juegos competitivos, sin duda, son una forma de “sublimar” la rivalidad y también un ejercicio práctico de que necesitamos de la colaboración de otros y de trabajar en equipo para ser los “primeros”. Si el objetivo no es “satisfacer una necesidad narcisista de ser el número uno” o “ganar poder o dinero sin límites”, sino de satisfacer una serie de necesidades y deseos humanos de la mejor manera posible, entonces adquieren gran relevancia los “juegos cooperativos”.

Si se pone en el buscador google las palabras “juegos cooperativos” aparecen 731.000 resultados hacia comienzos de noviembre de 2017. También en youtube hay muchos videos sobre esta temática. A veces hay docentes o líneas pedagógicas en las instituciones que lo impulsan. En otros casos hay experiencias puntuales que surgen desde fuera (como es este caso).

Si coincidimos que es deseable que los seres humanos compartamos y cooperemos para un mundo mejor, los juegos que promuevan esto son una herramienta educativa y práctica muy válida.

 

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